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martes, 20 de diciembre de 2016
viernes, 16 de diciembre de 2016
STOP MOTION
STOP MOTION
Stop Motion es un modo de rodaje con tomas fotográficas.
Cada una realizada desde un plano
diferente a la anterior, de tal manera que se origina una animación distinta a las
de antes.
Esto se asemeja al método que
utilizan los creadores de dibujos animados.
Se va variando la posición de los
elementos en cada imagen.
Se pueden utilizar diversas aplicaciones
para editar el resultado del conjunto de todas las fotografías.
¿Qué vamos a
hacer?
- Vamos a contar un cuento creado por nosotras mismas.
La historia consta
de un animal que recorre el mundo y se va encontrando con numerosos animales con
los cuales interactúa.
- ¿Cómo lo vamos a hacer?
Recortaremos imágenes de animales
que aparecerán en la historia y os los mostraremos sobre distintos lugares del
mundo. Nuestro objetivo con este viaje será que los alumnos reconozcan los
animales. Además, queremos transmitir el valor de la amistad y de la confianza
sobre los demás, además de incitar al espíritu emprendedor.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
KIT KANO
Kit Kano es una pequeña máquina creada para montar tu propio ordenador de bajo coste que además tiene un sistema operativo propio para aprender. Es considerado como un juego de encastre de bloques. Las edades para las que se enfoca este mini ordenador es sobre los 7 años. Se basa en la Raspberry Pi, que es el hardware, mientras que el Kano es el software. Se creó en 2013 por Noriaki Kano, un profesor japonés experto en la gestión de la calidad.
Elementos del Kit Kano, además del microordenador "Raspberry Pi":
- Un altavoz especialmente diseñado para KANO que encaja con el conjunto.
- La tarjeta de memoria necesaria para las Raspberry Pi, que trae el sistema operativo KANO OS. Sobre él hablaremos más adelante.
- Una carcasa de metacrilato especialmente diseñada para la RPI y para alojar todos los componentes.
- Cable de corriente y cargador compatible.
- Cable HDMI.
- Teclado completo con trackpad integrado, que hará las funciones de ratón.
- Ha sido creado para aprender algunos conocimientos esenciales para el siglo XXI.
- Tiene preinstalado Scratch, Sonic-Pi, Python, JavaScript (estas últimas diseñadas para aprender lenguajes) y Pong (que es un juego).
- Dispone de editores de imágenes, procesador de textos y una buena dosis de gamificación, que nos permitirá autentificarnos en los servidores del sistema para ir guardando nuestros logros y avances. Especialmente atractivo MAKE Minecraft.
- Núcleo Raspberry Pi: ARM CPU de 700MHz y 512MB RAM
- Teclado con touchpad incorporado que funciona vía bluetooth, wifi y usb. De diseño ultraliviano permite ser utilizado como teclado o como control de videojuegos
- Dos libros: uno con las instrucciones de armado y otro con lo básico de programación, en un formato de relato con ilustraciones brillantes y sencillas
- Carcaza personalizable
- Dispositivo para conectar wifi
- Parlante para armar
- Memoria SD: Sandisk Ultra de 8GB de capacidad).
- Cables: incluye el cable HDMI necesario para conectar el sistema a una pantalla, conectores USB y enchufe universal
- Stickers.
sábado, 10 de diciembre de 2016
"Smile and learn" una aplicación divertida para los más pequeños de la casa
Smile and learn
Smile and Learn es una aplicación divertida para smartphones, ordenadores o tablets con la cual se intenta ayudar a mejorar el valor educativo de estos dispositivos, reforzando el “aprender natural y creativo” de los niños.
Se trata de una biblioteca inteligente, una plataforma divertida y educativa de cuentos y juegos interactivos diseñada por pedagogos y dirigida a niños de 2 a 10 años y la cual tiene dos secciones distintas, una para trabajar en casa, con los padres, y otra para trabajar en las aulas. Esta cuenta con más de 30 cuentos y juegos interactivos y educativos en una sola aplicación ( en la cual se van añadiendo novedades todos los meses), con ellos se intenta reforzar el aprendizaje de valores, habilidades cognitivas e inteligencias múltiples, además de poder trabajar diferentes idiomas, ya que cuenta con contenidos multilingües en español, inglés y francés (algunas apps están también disponibles en italiano, alemán, chino, portugués y catalán) además de motivar de forma natural a aprender usando juegos y cuentos. Es complementaria con los contenidos escolares habituales. Otra ventaja de esta aplicación es que proporciona seguimiento y recomendaciones sobre el uso y progreso de los niños y se trata de un entorno 100% seguro para los niños, sin publicidad y sin acceso a redes sociales.
Es una aplicación gratuita para todas las instituciones educativas que ha sido premiada por el programa Horizonte 2020 de la Comisión europea y ganadora del MIT Latam Competition.
Aquí podéis ver un vídeo en el que se muestra su funcionamiento (vídeo realizado en SIMO)
Algunas de las opiniones de padres y profesores que han probado esta aplicación son:
Smile and Learn es una aplicación divertida para smartphones, ordenadores o tablets con la cual se intenta ayudar a mejorar el valor educativo de estos dispositivos, reforzando el “aprender natural y creativo” de los niños.
Se trata de una biblioteca inteligente, una plataforma divertida y educativa de cuentos y juegos interactivos diseñada por pedagogos y dirigida a niños de 2 a 10 años y la cual tiene dos secciones distintas, una para trabajar en casa, con los padres, y otra para trabajar en las aulas. Esta cuenta con más de 30 cuentos y juegos interactivos y educativos en una sola aplicación ( en la cual se van añadiendo novedades todos los meses), con ellos se intenta reforzar el aprendizaje de valores, habilidades cognitivas e inteligencias múltiples, además de poder trabajar diferentes idiomas, ya que cuenta con contenidos multilingües en español, inglés y francés (algunas apps están también disponibles en italiano, alemán, chino, portugués y catalán) además de motivar de forma natural a aprender usando juegos y cuentos. Es complementaria con los contenidos escolares habituales. Otra ventaja de esta aplicación es que proporciona seguimiento y recomendaciones sobre el uso y progreso de los niños y se trata de un entorno 100% seguro para los niños, sin publicidad y sin acceso a redes sociales.
Es una aplicación gratuita para todas las instituciones educativas que ha sido premiada por el programa Horizonte 2020 de la Comisión europea y ganadora del MIT Latam Competition.
Aquí podéis ver un vídeo en el que se muestra su funcionamiento (vídeo realizado en SIMO)
Algunas de las opiniones de padres y profesores que han probado esta aplicación son:
La visión psicopedagógica de Smile & Learn está basada en un aprendizaje experimental y propio, que el niño encuentre su propio aprendizaje; descubriendo, investigando y creando.
Con las apps educativas de Smile & Learn los niños son partícipes de la historia y mediante retos y juegos pueden aprender sonriendo.
Me encanta el hecho que enseñen una moraleja y te lleven por el proceso de qué significa cada valor.
“LEO CON GRIN” LA APLICACIÓN PARA APRENDER A LEER EN
INFANTIL.
"LEO CON GRIN" es un aplicación que enseña a leer a través de juegos interactivos.
Es un juego apto para niños de entre 4-6 años.
Tiene relevancia, ya que la lectura es una habilidad fundamental para el futuro personal y profesional.
Disponible para ordenadores, Smartphone, tablets...
Está dividida en 30 lecciones. Hay juegos para aprender a leer progresivamente sílabas, palabras, frases...
Todos estos juegos cuentan con 2 niveles de dificultad, lo que le permite al niño seguir su propio ritmo.
"LEO CON GRIN", aconseja practicar con la app todos los días algunos minutos.
Además aconseja que cada cierto tiempo, vuelvan a recordar lo aprendido.
Otra ventaja de esta aplicación es que a través de ella se consigue trabajar la memoria visual y auditiva, la identificación, la comprensión y la lectoescritura.
jueves, 8 de diciembre de 2016
Cubetto: la programación desde los 3 años
La programación no sólo se basa en pantallas. Un claro ejemplo de ello es cubetto, un juguete de madera creado en 2013 que cuesta 199€ y está compuesto por:
- Un panel de mandos en el que los niños insertarán sus instrucciones (fichas de colores).
- Un pequeño robot que recibirá estas instrucciones y las ejecutará, moviéndose según lo que se marca en el panel.
¿Quieres ver cómo funciona?
Perder el miedo es un cuento interactivo ``KOLITAS´´.
Kolitas es un mundo de sonidos y ritmos la diversión y el aprendizaje en valores van juntos de la mano.
Esta dirigido a niños de 2 a 5 años, hace que los más pequeños descubran el valor de la alegría, el respeto y el esfuerzo por superar los miedos en un mundo rodeado de naturaleza;lleno de sonidos y colores.
Es una inspiración sobre unos personajes populares mexicanos y esta disponible en español,inglés y francés. Monedita que tiene miedo a los ruidos y no puede dormir , va descubriendo junto a sus amigos los sonidos de naturaleza.
Es un cuento interactivo de Smile and Learn, un proyecto español son aplicaciones educativas que aprender a disfrutar de la lectura y a leer, también desarrollan otras áreas de aprendizaje y su capacidad socio emocional.
miércoles, 7 de diciembre de 2016
Aprende a través de playminiland.
Playminiland
es una idea de aprendizaje en la que combinan los juguetes reales con los juguetes
virtuales. Tiene un planteamiento lúdico-didáctico y se dirige a niños entre
0-9 años. Está hecho para motivar el aprendizaje de los niños.
Tiene
distintas actividades de aprendizajes basadas sobre todo en el juego. Posee más
de 200 juegos, los cuales han sido creados por profesores, educadores, informáticos e ingenieros
que lo que quieren es es captar la atención de los niños. Con estos
juegos pueden trabajar todas las materias: (música, matemáticas, lengua…).
También este
método de aprendizaje ofrece al maestro, guías didácticas, juegos digitales y
te ayuda a preparar tus clases de una forma fácil y sencilla.
Cada
profesor con estas actividades que ofrece el programa a parte de introducir las
TIC, facilita la experimentación, la observación, y el inicio para la
utilización de las nuevas tecnologías en los niños.
lunes, 5 de diciembre de 2016
PLAN CEIBAL
El "Plan Ceibal" es un proyecto socioeducativo de Uruguay.
Fue Creado en 2007 con el fin de llevar a cabo estudios, evaluaciones.
Fue Creado en 2007 con el fin de llevar a cabo estudios, evaluaciones.
Su objetivo era:
-Poder dar a cada niño un ordenador para su utilización dentro y fuera del aula.
-Poder dar a cada niño un ordenador para su utilización dentro y fuera del aula.
- Proporcionar otro a todos los docentes.
- Impartir una preparación tecnológica.
-La elaboración de propuestas educativas acordes con las mismas.
Su impulsora es Tabaré Vázquez, la cual quería disminuir la brecha digital y convertir a Uruguay en un referente en cuánto a tecnologías.
Este plan ha incluido también una serie de obstáculos: elevada inversión, problemas con la conectividad...
Actualmente, el "Plan Ceibal" es tomado como modelo por ocho países del mundo. Además son muchos los países interesados en recibir apoyo en el futuro.
Su impulsora es Tabaré Vázquez, la cual quería disminuir la brecha digital y convertir a Uruguay en un referente en cuánto a tecnologías.
Este plan ha incluido también una serie de obstáculos: elevada inversión, problemas con la conectividad...
Actualmente, el "Plan Ceibal" es tomado como modelo por ocho países del mundo. Además son muchos los países interesados en recibir apoyo en el futuro.
¿QUÉ ES SNAPPET?
Es un sistema de aprendizaje para primaria que surgió
en Holanda hace poco más de 2 años.
Alcanza el rendimiento del Alumno, a través de las tablet.
¿PARA QUÉ SIRVE?
- Para facilitar el aprendizaje de los alumnos de una forma
personalizada.
- Motiva a los alumnos para aprender.
- Los niños aprenden de sus errores.
- Interactuan con los ejercicios.
- Trabajan las necesidades educativas de una forma casi autónoma.
¿CÓMO SE USA?
Se usa para ahorrar tiempo al profesor y saber con que
alumnos trabajar y en qué áreas.
También se pueden trabajar algunas asignaturas como, por
ejemplo:
- Matemáticas que se puede trabajar el cálculo de forma más eficaz,
trabajando problemas a partir de situaciones cercanas al alumno, a si
desarrollan las competencias necesarias.
- Lengua, que ayuda a los alumnos a desarrollar competencias comunicativas en diferentes contextos, compresión lectora, se trabaja la ortografía de forma eficaz, la expresión escrita y oral.
- Inglés se trabajan ejercicios de inglés, atendiendo de forma personalizada,
en un mismo grupo y trabajando con varios niveles.
Aquí os dejamos más blogs que os pueden resultar de interés, estos pertenecen al resto de alumnos de nuestra clase.
Tics de educacion infantil
Aprende y juega con tics
Tics infantil mlpcm
Tu educación en tics
Ana Robledo García
Ticker class
Ccbemylastic
Grado educación infanfil
Tics infantil b33
La fabrica de las tic infantil
León tic infantil
Pepito grillo y las tic
Edu inf tic
Tic infantil ule
Tic educación ule
Tics de educacion infantil
Aprende y juega con tics
Tics infantil mlpcm
Tu educación en tics
Ana Robledo García
Ticker class
Ccbemylastic
Grado educación infanfil
Tics infantil b33
La fabrica de las tic infantil
León tic infantil
Pepito grillo y las tic
Edu inf tic
Tic infantil ule
Tic educación ule
¿Qué es el Código 21?
El Código 21 es un lugar del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra que pretende impulsar una formación basada en el aprendizaje de robótica (como el que se ha implantado en el Colegi Montserrat en Barcelona), programación (con programas, sobre todo, como Scratch) y algunas otras tecnologías actuales.
Como inciso, y gracias a información del Colegi Montserrat recibida en nuestras clases, aportaremos aquí que este centro imparte robótica no sólo en todos los cursos de Primaria, sino también en Bachiller.
Volviendo al Código 21, es importante mencionar que se enfoca, sobre todo, a niños de 4º y 5º de Primaria de noventa colegios, de los cuales treinta son centros de robótica y sesenta tiene profesores formándose en tecnología. El objetivo fundamental es que sepan crear programas informáticos (software) y aplicaciones de robótica.
Ya que no hay una asignatura de programación, esta se incluye en materias como las matemáticas. Y los contenidos de las matemáticas de estos dos cursos se encuentran recogidos en el BON número 174, de 5 de septiembre de 2014. Si queréis saber más sobre este decreto, PINCHAD AQUÍ.
Como inciso, y gracias a información del Colegi Montserrat recibida en nuestras clases, aportaremos aquí que este centro imparte robótica no sólo en todos los cursos de Primaria, sino también en Bachiller.
Volviendo al Código 21, es importante mencionar que se enfoca, sobre todo, a niños de 4º y 5º de Primaria de noventa colegios, de los cuales treinta son centros de robótica y sesenta tiene profesores formándose en tecnología. El objetivo fundamental es que sepan crear programas informáticos (software) y aplicaciones de robótica.
Ya que no hay una asignatura de programación, esta se incluye en materias como las matemáticas. Y los contenidos de las matemáticas de estos dos cursos se encuentran recogidos en el BON número 174, de 5 de septiembre de 2014. Si queréis saber más sobre este decreto, PINCHAD AQUÍ.
miércoles, 30 de noviembre de 2016
miércoles, 23 de noviembre de 2016
ANÁLISIS DE LA APP DE SCRATCH
- Contenidos: los instrumentos (trompeta, tambor, guitarra y piano) y los animales (el pato, la rana, pez y cangrejo).
- Objetivos: Conocer los distintos instrumentos musicales y sus sonidos.
- Etapa: educación infantil.
- Descripción: actividad para que los niños conozcan los sonidos y los animales.
(En entradas anteriores se encuentra un tutorial de cómo hemos hecho la aplicación).
martes, 22 de noviembre de 2016
CÓMO SUBIR UNA APP A UN BLOG
Tras la realización de la app, en este segundo vídeo-tutorial os contamos cómo subir la app que habéis creado a un blog como este:
CONVERTIR SCRATCH EN APP
En este espacio vamos a enseñaros cómo convertir Scratch en una aplicación para tenerlo en nuestros móviles y tablets. Para ello, hemos hecho un vídeo tutorial que lo explica:
La aplicación que nos ha generado a nosotras con la actividad que aparece en este blog llamada Los instrumentos musicales es esta.
Este es el enlace publicado en Scratch: :)
Este es el enlace publicado en Scratch: :)
domingo, 20 de noviembre de 2016
APLICACIÓN DE SCRATCH
Scratch es un programa utilizado en aulas de enseñanza. El trabajo que exponemos aquí ha consistido en buscar un tema que pudiésemos aplicar en las aulas a través de dicho programa.
Hemos comenzado así:
En primer lugar, pusimos un escenario relacionado con la música, que es el tema que trabajamos en esta actividad. De esta forma, vamos contextualizando la tarea. Como se observa en los programas que dirigen el fondo, tras pulsar la tecla de espacio la aplicación va a dar comienzo. Unos segundos después, aparece el título Los instrumentos musicales, que rebota de izquierda a derecha y siempre sobre el escenario. Finalmente, antes de que pase al siguiente escenario, tendremos que esperar 22 segundos.
En segundo lugar, se muestra la siguiente pantalla: un escenario completamente azul. En él van a ir apareciendo, uno por uno, cinco personajes llamativos. Cada personaje va a representar a una creadora de la actividad. Esta presentación dura unos 12 segundos. Ya que los niños de la etapa de Educación Infantil a los que les pondremos esta actividad aún no saben leer, imágenes como esta se las explicaríamos nosotros mismos. El resultado es el siguiente:
En tercer lugar, surgirá una última imagen: un escenario de teatro. En él aparecerán 4 animales tocando un instrumento cada uno. Queda de este modo:
Las preguntas que efectuaremos para que los niños comprendan la tarea que tienen que realizar serán las siguientes:
- ¿Qué animales aparecen en la actividad?
- ¿Qué instrumento está tocando el cangrejo? ¿Y el pato? ¿Y el pez? ¿Y la rana?
Para mayor información acerca de estos instrumentos, hemos programado una función que consiste en que, cuando haces clic con el ratón sobre el instrumento, de este sale una nota musical. De dicha forma aprenderán a empezar a distinguir algunos de los instrumentos más importantes de una canción cuando los oigan.
Con esta aplicación pretendemos adentrar a los alumnos en el mundo de la música de forma divertida y amena, ya que la aplicación dura el tiempo necesario para que los niños no pierdan el interés por la tarea. También queremos que se inicien en el aprendizaje de las partes más importantes de un ordenador.
(En entradas posteriores aparecen los objetivos, contenidos, etc).
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