Scratch es un programa utilizado en aulas de enseñanza. El trabajo que exponemos aquí ha consistido en buscar un tema que pudiésemos aplicar en las aulas a través de dicho programa.
Hemos comenzado así:
En primer lugar, pusimos un escenario relacionado con la música, que es el tema que trabajamos en esta actividad. De esta forma, vamos contextualizando la tarea. Como se observa en los programas que dirigen el fondo, tras pulsar la tecla de espacio la aplicación va a dar comienzo. Unos segundos después, aparece el título Los instrumentos musicales, que rebota de izquierda a derecha y siempre sobre el escenario. Finalmente, antes de que pase al siguiente escenario, tendremos que esperar 22 segundos.
En segundo lugar, se muestra la siguiente pantalla: un escenario completamente azul. En él van a ir apareciendo, uno por uno, cinco personajes llamativos. Cada personaje va a representar a una creadora de la actividad. Esta presentación dura unos 12 segundos. Ya que los niños de la etapa de Educación Infantil a los que les pondremos esta actividad aún no saben leer, imágenes como esta se las explicaríamos nosotros mismos. El resultado es el siguiente:
En tercer lugar, surgirá una última imagen: un escenario de teatro. En él aparecerán 4 animales tocando un instrumento cada uno. Queda de este modo:
Las preguntas que efectuaremos para que los niños comprendan la tarea que tienen que realizar serán las siguientes:
- ¿Qué animales aparecen en la actividad?
- ¿Qué instrumento está tocando el cangrejo? ¿Y el pato? ¿Y el pez? ¿Y la rana?
Para mayor información acerca de estos instrumentos, hemos programado una función que consiste en que, cuando haces clic con el ratón sobre el instrumento, de este sale una nota musical. De dicha forma aprenderán a empezar a distinguir algunos de los instrumentos más importantes de una canción cuando los oigan.
Con esta aplicación pretendemos adentrar a los alumnos en el mundo de la música de forma divertida y amena, ya que la aplicación dura el tiempo necesario para que los niños no pierdan el interés por la tarea. También queremos que se inicien en el aprendizaje de las partes más importantes de un ordenador.
(En entradas posteriores aparecen los objetivos, contenidos, etc).
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